Ist Phantom Blade Zero ein Open-World-Spiel?
Nein. Im State of Play am 17. August 2026 sagte Liang, das Spiel sei "not an open world game, nor is it a linear adventure from beginning to end" (zitiert von PC Gamer). Schon 2023 nannte er es eine "semi-open world": mehrere Karten in vernünftiger Größe, von Hand gebaut und voller Aktivitäten, statt eines riesigen zusammenhängenden Gebiets aus wiederverwendeten Bausteinen.
Auf Steam steht zwar der Tag "Open World", aber das ist ein Label der Spieler, nicht der Entwickler.
Kurz gesagt: Es gibt nicht eine Karte, über die du stundenlang reitest. Es gibt mehrere große Gebiete, die zu einer Welt zusammenhängen und in die du zurückkehren kannst.
| Typische Open World | Phantom Blade Zero | |
|---|---|---|
| Aufbau | eine riesige Karte | acht von Hand gestaltete Karten, zu einer Welt verbunden |
| Karte | Markierungen und Questlisten | gemalte Karte, nur ein "rough sense of direction" (grobe Richtung) |
| Nebenquests | Dutzende oder Hunderte | wenige, aber tiefgehende |
| Gegner | kehren zurück | kehren nach dem Rasten nicht zurück |
| Fortbewegung | oft Reittiere und Fahrzeuge | Schnellreise zwischen Glocken |
| Zugangssperren | selten | "keys and locks" (Schlüssel und Schlösser): neue Waffen öffnen alte Orte |
Acht Karten, eine Welt
Laut State of Play führen dich acht handgemalte Karten im Stil chinesischer Tuschemalerei durch die Reise. In komplexen Regionen geben sie nur eine grobe Richtung vor und überlassen den Rest dir. Die Karten sind zu einer einzigen Welt verbunden. Die Entwickler sagen, sie seien von jungen Künstlern der Abteilung für chinesische Malerei der Central Academy of Fine Arts (CAFA) auf Xuan-Papier gemalt worden, ohne KI.
Liang sagte gegenüber Epic, die Karte sei keine "checklist of side quests or very clear guidance" (Checkliste für Nebenquests oder eine sehr klare Wegweisung). PC Gamer fand, sie biete "a bit more aid than a mapless soulslike" (etwas mehr Hilfe als ein Soulslike ohne Karte). Je mehr du erkundest und an Glocken rastest, desto mehr füllt sich das Kunstwerk.
S-GAME hat die Namen der acht Karten und der Kapitel nicht offiziell veröffentlicht. Wir raten sie nicht und aktualisieren diesen Artikel nach dem Release.
Glocken: Checkpoints und Schnellreise
Glocken haben zwei Aufgaben:
- Checkpoint: Nach deinem Tod kehrst du zu einer Glocke zurück, und bei Bossen gibt es Glocken in der Nähe.
- Schnellreise: Glocken "enable fast travel between discovered locations" (ermöglichen Schnellreise zwischen entdeckten Orten) (State of Play).
An Glocken rastest du und, laut Hands-on-Berichten der Presse, verbesserst Fähigkeiten im Talentbaum (Details: Fähigkeiten und Fortschritt).
Gegner kehren nicht zurück. Was das bedeutet
Laut dem 4Gamer-Interview kommen besiegte Gegner nicht wieder, und die Ressourcen auf der Karte sind begrenzt. Außerdem verlierst du nichts, was du nach dem Tod zurückholen müsstest (Epic: "You don't lose any resources on death").
Für dich heißt das: Die Währung Remnant Dust ist begrenzt, du musst also wählen, was du verbesserst. Die Entwickler mildern das ab: Waffen-Upgrades lassen sich mit dem Reforging Talisman rückgängig machen, der die Materialien erstattet (Details im Waffen-Artikel). Liang sagt es einfach: Er will, dass alles im Spiel einen Wert hat, damit du nicht dieselben Inhalte wiederholst. Die genauen Kosten in Remnant Dust sind vor dem Release nicht bekannt.
Nebenquests: wenige, aber tiefgehend
Liang sagte gegenüber Epic, statt "thousands of side quests" (Tausenden Nebenquests) gebe es "several, very deep and dramatic" (mehrere, sehr tiefe und dramatische), etwa über Wuxia oder Rache. Ihm ist Dichte an Erlebnis wichtiger als Menge. Der offizielle Text zum State of Play ergänzt, dass du auf Bürger in Not triffst und manche Nebenquests neue Handlungspfade öffnen können. Game Informer beschrieb, wie Soul sich an Gegner anschleichen, Abkürzungen öffnen und Figuren finden kann, die Aufträge anbieten.
Metroidvania-Elemente
Liang nannte das Spiel bei RPG Site "Soulslite": Es übernimmt ein mehrschichtiges 3D-Leveldesign, treibt es aber nicht zu weit, sodass "you won't get lost, and we have a map" (du verirrst dich nicht, und wir haben eine Karte). Zu den Zugangssperren sagte er, das Spiel habe etwa 10 verschiedene Arten von Schlüsseln und Schlössern. Eine neue Waffe kann der "Schlüssel" zu einem Ort sein, den du schon gesehen hast, zum Beispiel ein Hammer, der brüchigen Boden zerschlägt.
Aus Presse-Sessions: Die Dread Axe (eine Phantom Edge vom Boss Peng Meng) öffnete Bereiche, die vorher versperrt waren. Epic sah außerdem Ankerpunkte an Abgründen, für die ein Enterhaken nötig ist, und einen Sack in einem Baum, für den man einen Bogen braucht. Das ist der Stand der Demo und kann sich in der fertigen Version ändern.
Bekannte Orte
Aus offiziellen Materialien kennen wir:
- Pangzhen Township (Pang Town), eine verregnete Stadt aus dem Spiel Rainblood, nachgebaut aus Scans alter chinesischer Städte. Offiziell gezeigt am 18. August 2025.
- Ein Tal, das von der Transcendence-Seuche getroffen wurde, und ein Steampunk-Turm in Kapitel 1 (laut Epics Hands-on; der Turm soll auf dem Scan eines verlassenen Stahlwerks in Peking beruhen).
- Aus dem State of Play: Dörfer, Täler, Seen, ein von Banditen überrolltes Tal, ein verlassenes Lagerhaus mit hängenden Puppen, ein dampfbetriebener Eisenturm und ein riesiger See, den du auf einem eigenartigen Hochgeschwindigkeitsschiff überquerst.
Wikis, die benannte Regionen auflisten, haben keine offizielle Bestätigung, deshalb geben wir sie nicht wieder.
Geheimnisse und versteckte Bosse
PlayStation Blog: "secrets are hidden throughout the Wulin" (Geheimnisse sind überall in Wulin versteckt). Epic beschrieb eine Botschaft in chinesischen Schriftzeichen, in eine Wand geritzt, und geheime Bosse abseits der Hauptwege. In früheren Demos waren viele besuchte Gebiete und Bosse optional. Wir nennen keine Details, um dir das Entdecken nicht zu verderben. Bosse sind ein eigenes Thema: Bossliste.
Wie sich Soul bewegt
Game Informer erwähnte das Erklimmen von Klippen an Wänden mit Schwertspuren und sehr schnelles Leiterklettern ("wie Spider-Man"). Ob es einen Doppelsprung oder Sprint gibt, ist unbekannt, weil die Materialien es nicht bestätigen.
Alles hier stammt aus Ankündigungen, dem State of Play und Presse-Sessions. Tests (Embargo etwa am 26. Oktober) können das Bild ändern, zum Beispiel bei der Größe der Karte und der Zahl der Quests.
FAQ
Hat Phantom Blade Zero eine offene Welt?
Nein. Es sind acht von Hand gestaltete Karten, die zu einer Welt verbunden sind. Laut dem Regisseur ist es weder ein Open-World-Spiel noch ein lineares Spiel.
Wie groß ist die Karte?
Die Entwickler haben keine Größen in Kilometern oder Stunden Erkundung genannt. Wir kennen nur den Aufbau: acht verbundene Karten und Reisen per Glocke.
Gibt es Schnellreise?
Ja. Mit Glocken reist du schnell zwischen entdeckten Orten, außerdem dienen sie als Checkpoints.
Kehren Gegner zurück?
Laut dem 4Gamer-Interview nicht, deshalb sind Remnant Dust und die Ressourcen auf der Karte begrenzt.
Wie viele Nebenquests gibt es?
Wenige, aber laut Liang sehr aufwendige. Die genaue Zahl ist vor dem Release nicht bekannt.
Mehr zur Geschichte und zum Helden: Story und Figuren. Ob es ein Soulslike ist: Antwort hier.




