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Phantom Blade Zero : monde ouvert ou pas ? Comment fonctionne le monde

Mis à jour le 7 min de lecture

Phantom Blade Zero est-il un jeu en monde ouvert ?

Non. Lors du State of Play du 17 août 2026, Liang a dit que le jeu n'est « not an open world game, nor is it a linear adventure from beginning to end » (cité par PC Gamer). Dès 2023, il le décrivait comme un « semi-open world » : plusieurs cartes de taille raisonnable, faites à la main et remplies d'activités, plutôt qu'une immense zone continue bâtie avec des éléments réutilisés.

Steam affiche un tag « Open World », mais c'est une étiquette des joueurs, pas des développeurs.

En bref : ce n'est pas une carte unique que tu traverses à cheval pendant des heures. C'est une série de grandes zones reliées en un seul monde, où tu peux revenir sur des lieux déjà vus.

Monde ouvert classiquePhantom Blade Zero
Structureune seule carte immensehuit cartes conçues à la main, reliées en un monde
Cartemarqueurs et listes de quêtescarte peinte, seulement un « rough sense of direction » (vague sens de l'orientation)
Quêtes annexesdes dizaines ou des centainespeu, mais profondes
Ennemisréapparaissentne réapparaissent pas après le repos
Déplacementsouvent montures et véhiculesvoyage rapide entre les cloches
Accès verrouillérare« keys and locks » (clés et serrures) : les nouvelles armes ouvrent d'anciens lieux

Huit cartes, un seul monde

Selon le State of Play, ton voyage est guidé par huit cartes peintes à la main dans le style de la peinture chinoise à l'encre. Dans les régions complexes, elles ne donnent qu'un vague sens de l'orientation et te laissent le reste. Les cartes sont reliées en un seul monde. Les développeurs disent qu'elles ont été peintes par de jeunes artistes du département de peinture chinoise de la Central Academy of Fine Arts (CAFA), sur du papier Xuan, sans IA.

Liang a dit à Epic que la carte n'est pas « a checklist of side quests or very clear guidance » (une liste de quêtes annexes ou un guidage très clair). PC Gamer trouve qu'elle offre « a bit more aid than a mapless soulslike » (un peu plus d'aide qu'un soulslike sans carte). Plus tu explores et te reposes aux cloches, plus l'illustration se remplit.

S-GAME n'a pas publié officiellement les noms des huit cartes ni des chapitres. Nous ne les devinons pas et nous mettrons cet article à jour après la sortie.

Les cloches : points de contrôle et voyage rapide

Les cloches ont deux rôles :

  1. Point de contrôle : quand tu meurs, tu reviens à une cloche, et les boss ont des cloches à proximité.
  2. Voyage rapide : les cloches « enable fast travel between discovered locations » (permettent le voyage rapide entre les lieux découverts) (State of Play).

Aux cloches, tu te reposes et, d'après les prises en main de la presse, tu améliores tes capacités dans l'arbre de compétences (détails : compétences et progression).

Les ennemis ne réapparaissent pas. Ce que ça change

L'entretien 4Gamer indique que les ennemis vaincus ne reviennent pas et que les ressources de la carte sont limitées. Tu ne perds pas non plus de ressources à récupérer après ta mort (Epic : « You don't lose any resources on death »).

La conséquence pour toi : la monnaie Remnant Dust est limitée, donc tu dois choisir ce que tu améliores. Les développeurs atténuent cela : les améliorations d'armes peuvent être annulées avec le Reforging Talisman, qui rembourse les matériaux (détails dans l'article sur les armes). Liang le dit simplement : il veut que tout dans le jeu ait de la valeur, pour que tu ne répètes pas le même contenu. Les coûts exacts en Remnant Dust ne sont pas connus avant la sortie.

Quêtes annexes : peu, mais profondes

Liang a dit à Epic qu'au lieu de « thousands of side quests » (des milliers de quêtes annexes), il y en a « several, very deep and dramatic » (plusieurs, très profondes et dramatiques), sur le wuxia ou la vengeance. Il préfère la densité d'expérience à la quantité. Le texte officiel du State of Play ajoute que tu croiseras des habitants en détresse et que certaines quêtes annexes peuvent ouvrir de nouvelles voies dans l'histoire. Game Informer a décrit Soul qui peut s'approcher des ennemis en douce, ouvrir des raccourcis et trouver des personnages qui proposent des missions.

Éléments de metroidvania

Liang a qualifié le jeu de « Soulslite » chez RPG Site : il emprunte un level design 3D en couches sans trop le pousser, de sorte que « you won't get lost, and we have a map » (tu ne te perdras pas, et nous avons une carte). Sur l'accès verrouillé, il a dit que le jeu compte environ 10 types différents de clés et de serrures. Une nouvelle arme peut être une « clé » vers un lieu vu plus tôt, par exemple un marteau qui brise un sol fragile.

D'après les sessions de presse : la Dread Axe (une Phantom Edge obtenue auprès du boss Peng Meng) a ouvert des zones qui étaient condamnées. Epic a aussi vu des points d'ancrage au bord de gouffres qui demandent un grappin, et un sac dans un arbre qui demande un arc. C'est l'état de la démo et cela peut changer dans la version finale.

Lieux connus

D'après les documents officiels, nous connaissons :

  • Pangzhen Township (Pang Town), une ville pluvieuse connue du jeu Rainblood, reconstruite à partir de scans de vieilles villes chinoises. Présentée officiellement le 18 août 2025.
  • Une vallée frappée par la peste de la Transcendence et une tour steampunk au chapitre 1 (d'après la prise en main d'Epic : la tour serait basée sur un scan d'une aciérie abandonnée à Pékin).
  • Dans le State of Play : des villages, des vallées, des lacs, une vallée envahie par des bandits, un entrepôt abandonné avec des marionnettes suspendues, une tour de fer à vapeur et un vaste lac que tu traverses à bord d'un étrange navire à grande vitesse.

Les wikis qui listent des régions nommées n'ont aucune confirmation officielle, donc nous ne les reprenons pas.

Secrets et boss cachés

PlayStation Blog : « secrets are hidden throughout the Wulin » (des secrets sont cachés dans tout le Wulin). Epic a décrit un message gravé en caractères chinois sur un mur et des boss secrets en dehors des sentiers battus. Dans les démos précédentes, beaucoup de zones visitées et de boss étaient optionnels. Nous ne donnons aucun détail, pour ne pas gâcher la découverte. Les boss sont un sujet à part : liste des boss.

Comment se déplace Soul

Game Informer a noté l'escalade de falaises sur des murs marqués de coups d'épée et une montée d'échelles très rapide (« comme Spider-Man »). On ne sait pas s'il y a un double saut ou un sprint, car les documents ne le confirment pas.

Tout ce qui est écrit ici vient d'annonces, du State of Play et de sessions de presse. Les tests (embargo vers le 26 octobre) peuvent changer le tableau, par exemple sur la taille de la carte et le nombre de quêtes.

FAQ

Phantom Blade Zero a-t-il un monde ouvert ?

Non. Ce sont huit cartes conçues à la main et reliées en un seul monde. Selon le directeur, ce n'est ni un monde ouvert ni un jeu linéaire.

Quelle est la taille de la carte ?

Les développeurs n'ont donné ni tailles en kilomètres ni heures d'exploration. Nous connaissons seulement la structure : huit cartes reliées et le voyage par les cloches.

Y a-t-il un voyage rapide ?

Oui. Les cloches permettent de voyager vite entre les lieux découverts et servent aussi de points de contrôle.

Les ennemis réapparaissent-ils ?

D'après l'entretien 4Gamer, non, donc la Remnant Dust et les ressources de la carte sont limitées.

Combien y a-t-il de quêtes annexes ?

Peu, mais très travaillées selon Liang. Le nombre exact n'est pas connu avant la sortie.

Plus sur l'histoire et le héros : histoire et personnages. Pour savoir si c'est un soulslike : réponse ici.

Sources

Dernière vérification :

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