Toutes les cartes d'ARC Raiders
Tu commences toujours sur Dam Battlegrounds et tu débloques les autres cartes selon le nombre de manches jouées. Une manche dure 30 minutes (2 heures sur la Practice Range). En escouade, tu vois toutes les cartes débloquées par le membre qui a joué le plus de manches.
| Carte | Depuis | Déblocage | Difficulté (wiki, 1–5) | À visiter |
|---|---|---|---|---|
| Dam Battlegrounds | au lancement, 30 octobre 2025 | dès le début | 2 | Controlled Access Zone, Hydroponic Dome Complex, Control Tower |
| Buried City | au lancement | 6 ou 8 manches (source discutée) | 3 | Hospital, Town Hall, Space Travel |
| Spaceport | au lancement | 12 manches | 3 | Launch Towers, Departure Building, Container Storage |
| The Blue Gate | au lancement | 18 manches | 4 | Pilgrim's Peak, Checkpoint |
| Stella Montis | 13 novembre 2025 (mise à jour 1.2.0) | 24 manches | 4 | Cultural Archives, Medical Research, Seed Vault ; plan Aphelion |
| Riven Tides | 28 avril 2026 (mise à jour 1.26.0) | 20 manches | 5 | Hotel Panorama Azzurro, Port Authority Building, Stacking Yard |
| Col de Pendola | 8 octobre 2026 (Traînée gelée 2.0) | 25 manches | 3 | Empereur ARC tombé, Observatory, Railyard |
| Practice Range | au lancement | 4 manches | pas de note | entraînement ; une Raider Hatch Key se trouve dans un sac |
Les zones de la dernière colonne sont les meilleures zones de butin selon PCGamesN (une liste d'avant Traînée gelée 2.0). Depuis la 2.0, Riven Tides a une valeur de butin environ 15 % plus élevée. Stella Montis est un site de recherche sur deux niveaux, dans les montagnes, avec une seule condition : Night Raid.
Conditions de carte : comment fonctionne la rotation
- Chaque entrée du planning officiel dure 1 heure, et plusieurs conditions tournent en même temps sur des cartes différentes. Exemple du 18 octobre 2026, 22:00–23:00 UTC : frégate ARC (ARC Frigate) sur Spaceport, Harvester sur The Blue Gate, Lush Blooms sur Riven Tides, Night Raid sur Stella Montis et Redirection sur le Col de Pendola.
- Les conditions majeures changent le gameplay (difficulté et butin plus élevés), les conditions mineures ajoutent des événements et du butin précis. Certains Trials exigent des conditions mineures.
- Depuis la mise à jour 1.42.0 (21 août 2026), le planning est régional. Par rapport au planning de base (ARC Tracker l'appelle « Europe », heures en UTC) : Amérique du Nord +7 h, Brésil +6 h, Asie de l'Est −5 h, Océanie −9 h.
- En jeu, le compte à rebours n'apparaît que 60 minutes avant le début d'une condition, et toute l'escouade voit les conditions actives à Speranza.
Sur un échantillon d'une journée (18–19 octobre 2026), la frégate ARC était la plus fréquente, Night Raid sur Stella Montis revenait environ toutes les 2 heures et Beachcombing environ toutes les 3 heures. C'est un instantané, pas une règle.
Où vérifier : sur le site officiel arcraiders.com/map-conditions (24 heures à l'avance, filtres par carte et par condition, choix de la région, une cloche « Notify me on start » qui fonctionne tant que la page est ouverte) ou sur ARC Tracker (« Map Event Timers », heures en UTC).
Pendant le test PvE (jusqu'au 20 octobre 2026, 11:00 CEST), Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, la frégate ARC et Redirection n'ont pas d'option PvE. Détails : mode PvE.
Toutes les conditions de carte : ce qu'elles font et ce qu'elles donnent
| Condition (type, cartes) | Ce qu'elle fait | Récompenses |
|---|---|---|
| Night Raid (majeure, 7 cartes) | plus d'ARC, moins de sorties, pas de Raider Hatches | valeur de butin plus élevée, plus de clés, meilleur butin derrière les portes et sur les ARC |
| Electromagnetic Storm (majeure, 3 cartes) | éclairs, annoncés par une lueur bleue ; un coup t'étourdit | Fossilized Lightning, valeur de butin plus élevée |
| Hurricane (majeure, 4 cartes) | vent, mauvaise visibilité, les débris détruisent les boucliers | First Wave Cache (selon le wiki, parfois des armes de rang 4 et des plans rares) |
| Hidden Bunker (majeure, Spaceport) | les 4 antennes ouvrent un bunker avec 8 terminaux ; manches jusqu'à 40 min | les sources ne décrivent pas le butin |
| Locked Gate (majeure, The Blue Gate) | les 4 codes des Code Printers ouvrent la porte du Checkpoint ; manches jusqu'à 40 min | accès aux tunnels |
| Close Scrutiny (ARC Operation, 4 cartes) | les Surveyors appellent l'ARC Assessor, tu dois percer ses pylônes en 5 min | Assessor Matrix, plus de butin d'ARC ; salles ouvertes, moins de butin au total |
| Frégate ARC (ARC Operation, 6 cartes) | navire de guerre volant, 4 niveaux, passages pour plusieurs joueurs, ennemi Hydre | cargaison après la destruction des Power Cores ; moins de butin au total |
| Harvester (mineure, 3 cartes) | la structure est gardée par la Queen ; 3 noyaux de fusion, puis 12 cibles | plans d'Equalizer ou de Jupiter (1–3) |
| Matriarch (mineure, 3 cartes) | la Matriarch apparaît, l'un des plus gros ARC | non indiqué dans les sources |
| Husk Graveyard (mineure, 5 cartes) | beaucoup de carcasses d'ARC, elles peuvent t'électriser | carcasses à fouiller |
| Lush Blooms (mineure, 5 cartes) | plus de butin Nature et de Wicker Baskets | butin Nature |
| Prospecting Probes (mineure, 5 cartes) | beaucoup plus de Probes, gardées par des ARC volants | butin de Probes |
| Launch Tower Loot (mineure, Spaceport) | une cellule de carburant dans le générateur ouvre le sommet de la Launch Tower | meilleure chance de butin de haut rang |
| Bird City (mineure, Buried City) | des oiseaux dans les cheminées, plus d'ARC volants | Trinkets, 9 canards uniques |
| Beachcombing (mineure, Riven Tides) | creuse sur les plages avec un Dockmaster's Detector ; mines dans le sable | Weapon Case, Suitcase, fruits, engrais |
| Redirection (mineure, Col de Pendola) | les Emperor Beacons attirent vers toi des chargements de valeur ; pas de gel | Harvester Payload |
| Cold Snap (4 cartes) | le froid te blesse hors des abris | Candleberries, valeur de butin plus élevée |
| Uncovered Caches (5 cartes) | beaucoup de Raider Caches qui explosent au bout d'un moment | meilleur butin dans les caches |
Le wiki décrit Cold Snap et Uncovered Caches, mais elles ne figurent pas sur la liste officielle des conditions d'octobre 2026. Embark n'a pas annoncé leur retrait.
Nous présentons les gros ARC de ces conditions (Matriarch, Queen, Assessor, Hydre) dans notre guide des boss et des ennemis ARC.
Col de Pendola : Gel éclair, l'Empereur tombé et la gondole
Le Col de Pendola est un vieux village italien et un nœud de transport d'Exodus. Embark l'appelle « our most complex map to date » (« notre carte la plus complexe à ce jour ») : beaucoup de terrain en hauteur et des bâtiments serrés avec de nombreuses entrées.
- Gel éclair (Flash Freeze) fait partie de la carte, ce n'est pas une condition : une version plus dure de Cold Snap sur une partie de la carte. Tu te mets à l'abri dans des refuges équipés de provisions. Les portes gelées s'ouvrent avec du feu (par exemple un lance-flammes ou des grenades incendiaires) ou avec un Raider Tool.
- Dynamic Loot Zone (un test sur cette carte seulement) : la valeur du butin de chaque zone change d'un raid à l'autre.
- Depuis la mise à jour 2.1.0 (13 octobre 2026), les nuits y sont plus sombres.
L'intérieur de l'Empereur ARC tombé (Fallen Emperor) s'ouvre avec la clé légendaire Emperor Gateway Conduit :
- Obtiens le plan et trois Couplers (Insulated, Conductive, Plated). Ils tombent notamment du Harvester Payload, qui arrive après que tu as déployé un Emperor Beacon en terrain dégagé (attention aux débris qui tombent).
- Fabrique le Conduit à l'établi 1. C'est aussi la dernière récompense du Frozen Trail Premium Reward Pass.
- À l'intérieur, fais la quête Belly Of The Beast (Shani) : 5 conteneurs ; parmi les récompenses, un Snap Hook, la Pendola Pass Observatory Key et 10 000 XP.
La sortie, c'est la Ballistic Gondola, car la carte est en dehors du réseau de tunnels. Tu actives un émetteur-récepteur, la gondole descend d'en haut (à 75–125 m, selon les joueurs), puis tu perces le panneau rouge sur l'un des 3 tuyaux, tu montes sur le toit ou tu accroches un Grappling Hook. Depuis la 2.1.0, le marqueur de la gondole s'affiche à partir de 175 m.
Clés et salles verrouillées
Les clés sont à usage unique. Depuis la mise à jour 1.22.0, le butin des salles verrouillées dépend de la rareté de la clé, et depuis la 1.26.0 les armes y ont environ 60 de durabilité (en bordure de carte, ce peut être 15).
| Carte | Clés (wiki) |
|---|---|
| Dam Battlegrounds | Control Tower, Staff Room, Surveillance, Testing Annex, Controlled Access Zone ; Power Rod |
| Buried City | Hospital, JKV Employee Access Card, Residential Mastery, Town Hall |
| Spaceport | Container Storage, Control Tower, Trench Tower, Warehouse |
| The Blue Gate | Cellar, Village, Communication Tower, Confiscation Room ; Patrol Car Key |
| Stella Montis | Archives, Assembly Admin, Medical Storage, Security Checkpoint |
| Riven Tides | Crane House, Secure Storage, Classified Records, Hotel Keycard (7 salles) |
| Col de Pendola | Observatory Key (épique), Old Town Key (peu commune), Emperor Gateway Conduit (légendaire) |
| Toutes les cartes | Raider Hatch Key |
Les noms complets commencent par le nom de la carte, par exemple « Dam Control Tower Key ».
- Pendant Night Raid, il y a plus de clés et un meilleur butin derrière les portes.
- Pendant Close Scrutiny et sur la frégate ARC, les portes verrouillées sont inactives : tu n'as pas besoin de clé.
- Des énigmes donnent du butin sans clé : Controlled Access Zone sur Dam, Stacking Yard sur Riven Tides, Launch Tower Loot et Hidden Bunker sur Spaceport, Locked Gate sur The Blue Gate.
Extraction et Raider Hatch
Les points d'extraction mènent à Speranza par des tunnels. Il en existe 4 types : monte-charges, stations de métro, puits d'aération et Raider Hatches. La plupart ont un compte à rebours, après lequel le terminal s'éteint ; tu peux l'utiliser même à terre.
- Une Raider Hatch s'ouvre avec une Raider Hatch Key. La trappe reste ouverte environ 10–15 s, une seule personne entre à la fois, et le terminal n'a pas de compte à rebours.
- Tu obtiens la clé en fouillant, en la fabriquant (1 Advanced Electrical Components + 3 Sensors), chez Shani (prix 9000, 2 par jour), dans des quêtes et des projets.
- Les trappes ne fonctionnent pas pendant Night Raid, Electromagnetic Storm, Hidden Bunker, Locked Gate ni sur la frégate ARC.
Les bases du raid sont dans notre guide du débutant.
Carte interactive d'ARC Raiders
- MetaForge : 7 cartes, chacune avec « Possible Events ».
- ARC Tracker : 7 cartes et minuteurs des conditions.
- ARC Raiders Hub : 7 cartes avec filtres (dont Raider Cache, First Wave Cache, sorties, tyroliennes).
- MapGenie : 6 cartes ; une page du Col de Pendola existe, mais sans la carte elle-même.
Ce qui est discuté
- Buried City : le tableau des cartes du wiki indique 8 manches, alors que la page de la carte et les articles du lancement disent 6.
- Portes gelées : games.gg mentionne un lance-flammes, alors que les développeurs, lors d'une session de questions-réponses, ont dit que n'importe quel feu ou un Raider Tool suffit.
Ce que les dernières mises à jour ont changé : les nouveautés d'ARC Raiders.
Questions fréquentes
Combien de cartes y a-t-il dans ARC Raiders ?
Sept cartes de raid, plus la Practice Range. La plus récente est le Col de Pendola, ajouté le 8 octobre 2026.
Comment vérifier la rotation des cartes ?
Sur arcraiders.com/map-conditions, choisis la région de ton serveur : tu verras les conditions des 24 prochaines heures. Chacune dure une heure.
Comment débloquer Stella Montis ?
Selon le wiki, après 24 manches jouées.
Comment s'extraire du Col de Pendola ?
Avec la Ballistic Gondola : active un émetteur-récepteur, puis monte à bord par le panneau rouge d'un tuyau ou par le toit.




