Estas builds se han montado a partir de guías del Acceso anticipado (sobre todo posteriores a la Update 8, de abril 2026) y del registro de cambios de la 1.0 del 14 de octubre de 2026. El día del lanzamiento nadie ha tenido tiempo de probarlas en la versión 1.0: Keen Games movió algunas habilidades por el árbol y cambió sus costes. Actualizaremos esta página tras los primeros días de juego. Deliberadamente no publicamos lista de niveles ni clasificación.
Cómo leer estas builds
- Enshrouded no tiene clases. Hay un solo árbol de habilidades con ramas (Battlemage, Wizard, Ranger, Warrior, Tank…) que puedes mezclar. Tu arma decide tu rama; hay más en nuestra guía sobre qué clase elegir.
- El orden de habilidades es una sugerencia. Tomas lo que puedas alcanzar en el árbol. Como la 1.0 movió Veteran, One-Handed Specialization, Inner Fires y Snap, entre otras, tu camino puede diferir en unos cuantos nodos.
- Puedes reiniciar el árbol en un Flame Altar, así que los errores no son definitivos. Las partidas antiguas reciben un reinicio al cargarse por primera vez en la 1.0.
- Los atributos (Intelligence, Strength, Dexterity, Constitution, Spirit, Endurance) son nodos pequeños entre las habilidades; las tablas indican cuáles buscar.
- No citamos cifras del Acceso anticipado, porque la 1.0 cambió el coste y la fuerza de muchas habilidades. Todos los cambios de combate están en combate y clases en la 1.0.
1. Battlemage: varita y escudo (en solitario)
La build en solitario más recomendada: disparas la varita a corta y media distancia, bloqueas con un escudo (ward) y la rama Healer te mantiene vivo en mitad del combate.
Habilidades en orden: Double Jump → Intelligence → Arcane Deflection (maná al parar un golpe con éxito) → Unity (maná con los golpes de varita) → Wand Specialization (habilidad especial de la varita) → Blink (teletransporte corto en lugar de la voltereta) → Healer → Water Aura (aura curativa) → Waters of Life (aura más fuerte) → Emergency Blink (Blink para salir de un aturdimiento) → Arcane Proliferation → Sting → Life Burst (curación al matar con magia) → Wand Mastery → Life Essences (más salud gracias a Intelligence) → Exalted. Después, defensa de la rama Tank (Tower, Warden, Shiny Plates, Heavy Plates) o fuego de la rama Wizard (Arsonist, Pyromaniac).
| Elemento | Qué tomar |
|---|---|
| Arma | varita (las guías recomiendan fuego) + escudo; una espada o un arco para enemigos voladores como respaldo |
| Atributos | primero Intelligence, luego Constitution y Spirit |
| Armadura | conjuntos de Alchemist: Alchemist Apprentice para empezar, luego conjuntos de varita: Wizard Set (botín), Mystic, Hailcaster (antes de la 1.0) |
| Comida | hierbas (maná), setas (daño mágico), carne (salud) y, con Dessert Stomach, también fruta (regeneración de salud) |
| Qué cambia la 1.0 | ataque pesado de varita desde el principio (atraviesa enemigos e interrumpe a los más débiles); nuevos Aerial Wand Attack (ataque en área en el aire) y Wand Evasion Attack (proyectil más ancho que atraviesa mientras esquivas); apuntado libre en los ajustes; los enemigos ya no interrumpen las habilidades de la varita; el robo de vida del inicio del juego usa valores fijos |
| Puntos débiles | cuando se acaba el maná tienes que cambiar de arma; Blink gasta aguante; menos daño a distancia que un Wizard |
¿Llevas también un bastón? La nueva habilidad Blast and Cast hace que, tras un golpe crítico de varita, tu siguiente ataque de bastón en los 10 segundos siguientes tenga un +50 % de daño base (valor del anuncio de Keen Games).
2. Wizard: bastón y daño en área
Un mago de cañón de cristal: lanzas hechizos de área con un bastón contra grupos de enemigos y, cuando alguien se acerca, haces Blink para alejarte o cambias a varita y escudo.
Habilidades en orden: Double Jump → Healer → Blink → Spirit → Water Aura → Waters of Life → Eternal Spark → Unity → Wand Specialization → Mage Apprentice (más daño con armas mágicas) → Counterstrike → Mana Currents → Quick Charge (carga del bastón más rápida) → Updraft → Life Burst → Exalted → Life Essences → Emergency Blink → Spellslinger → Terror → Arsonist (más daño de fuego) → Wizard → Chain Hit → Mass Destruction (los críticos dañan a los enemigos alrededor del objetivo) → Radiant Aura.
| Elemento | Qué tomar |
|---|---|
| Arma | bastón (las guías recomiendan fuego) + varita y escudo como respaldo |
| Atributos | Intelligence, luego Constitution y Spirit |
| Armadura | conjuntos de bastón de Alchemist: Alchemist Apprentice → Mage Set → Magician → Thaumaturge (antes de la 1.0) |
| Comida | hierbas (maná), setas (daño mágico), carne (salud), líquidos (aguante para Blink) |
| Qué cambia la 1.0 | 9 hechizos nuevos, entre ellos Blizzard y Ball Lightning para grupos, Pillar of Flames, Entangle, Mana Drain, tótems de fuego, hielo y descarga, y Summon Hollow Skeleton; una versión Eternal de cada hechizo (sin cargas, mejorable como un arma); Advanced Necromancy (más esqueletos) y Totem Mastery (más tótems); debilidades de los enemigos a los tipos de daño rehechas; recetas de cargas de hechizo más baratas |
| Puntos débiles | frágil de cerca; no puedes bloquear con un bastón; los hechizos normales (no Eternal) usan cargas que hay que fabricar |
3. Ranger: arco
Una build segura en solitario: disparas desde lejos, apuntas a cabezas y puntos débiles y limpias grupos con flechas explosivas.
Habilidades en orden: Double Jump → Dexterity → Marksman (más daño a distancia) → Sniper (probabilidad de crítico) → Vitality Surge (aguante con los críticos) → Bow Specialization (habilidad especial del arco) → Ranger (paquete de atributos y bonus de crítico) → Airborne → Updraft → Multi Shot (probabilidad de una ráfaga de flechas) → Swiftshot Sustenance → Dessert Stomach → Shell Shock (las flechas explosivas aturden, a cambio de maná) → Blessed Arrows → Skill Shot (golpes a puntos débiles) → Multi Shot Spread → Multi Shot Trigger → Fatal Precision → Puncture → Survival Instinct. La guía de Hack the Minotaur añade además, al principio, Blink y Water Aura del lado mago para sobrevivir mejor.
| Elemento | Qué tomar |
|---|---|
| Arma | arco + flechas normales, explosivas (Explosive) y de aturdimiento (Stun); un arma cuerpo a cuerpo como respaldo para el combate cercano |
| Atributos | primero Dexterity, luego Constitution |
| Armadura | conjuntos de Hunter: Scout para empezar, luego un conjunto a distancia por nivel. En la 1.0, Marksman y Sharpshooter solo salen de cofres (Revelwood y Nomad Highlands); los desarrolladores no han nombrado los nuevos conjuntos fabricables |
| Comida | verduras (daño a distancia y con daga), líquidos (aguante), carne (salud) |
| Qué cambia la 1.0 | nuevos Puncture (más daño perforante a distancia), Barrage (los golpes de arco pueden restaurar 1 punto de durabilidad del arco) y Survival Instinct (matar a un enemigo del Shroud con arco o daga suma tiempo en el Shroud); costes y fuerza de las flechas reequilibrados; nuevas flechas Eternal (fuego y descarga); ajustes de ayuda al apuntado separados en mando |
| Puntos débiles | las flechas cuestan recursos (sobre todo las explosivas); Shell Shock gasta maná; los combates largos te vacían el aguante |
Variante Assassin (dagas): en la 1.0 todas las habilidades de daga pasaron de la parte guerrera del árbol a Assassin, y los conjuntos de daga (Assassin, Frostbite Slasher, Blood Feather y un conjunto nuevo) recibieron una ventaja de probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo en lugar de un bonus de ataque furtivo. Survival Instinct también funciona con una daga. Las guías la describen como fuerte contra objetivos sueltos pero débil contra grupos.
4. Warrior y Barbarian: cuerpo a cuerpo
Dos variantes: un Warrior con arma a una mano y escudo (más seguro) o un Barbarian con arma a dos manos (más daño, menos defensa). Los dos se curan con Battle Heal (curación con los críticos cuerpo a cuerpo).
Warrior en orden: Double Jump → Merciless Attack (golpe enorme a un enemigo aturdido) → Power Parry → Constitution → Warrior's Path → One-Handed Specialization (habilidad especial del arma a una mano) → Strength → Slasher → Veteran (probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo) → Battle Heal → Heavy Plates → Evasion Attack → Swift Blades (ataques de espada y hacha más rápidos) → Shockwave → Breach.
Barbarian en orden: Double Jump → Merciless Attack → Constitution → Warrior's Path → Strength → Slasher → Battle Heal → Heavy Handed → Barbarian's Path → Two-Handed Specialization → Steadfast → Crash Down Attack (ataque con salto) → Upwards Slash Attack → Titan Edge → Whirlwind Crescendo (giro al final de un combo) → Heavy Hitter → Blood Rage (bonus de daño tras una muerte) → Relentless.
| Elemento | Qué tomar |
|---|---|
| Arma | Warrior: espada, hacha o maza a una mano + escudo; Barbarian: hacha o espadón a dos manos; ambos: un arco con flechas de aturdimiento para enemigos voladores |
| Atributos | primero Strength, luego Constitution y algo de Endurance |
| Armadura | conjuntos de Blacksmith: Rising Fighter para empezar → Adventurer (todoterreno) → Warrior Set (botín, para armas a una mano) (antes de la 1.0) |
| Comida | dulces (daño cuerpo a cuerpo), carne (salud), líquidos (aguante), fruta (regeneración de salud) |
| Qué cambia la 1.0 | el aguante se regenera mientras bloqueas; el bloqueo sigue la dirección de la cámara; los ataques pesados cuerpo a cuerpo golpean a varios enemigos a la vez; las hachas a dos manos fallan menos; Veteran y One-Handed Specialization están en otro lugar del árbol; las dagas ya no están aquí; el robo de vida del inicio del juego usa valores fijos |
| Puntos débiles | sin alcance; bloquear, esquivar y girar consumen aguante; la curación depende de los críticos y de la salud máxima |
5. Tank + Healer: una pareja para cooperativo
En cooperativo, un jugador aguanta los golpes y atrae a los enemigos, y el otro cura. En solitario, las dos builds son lentas, así que esto es para grupos de dos o más.
Tank en orden: Double Jump → Merciless Attack → Power Parry → Constitution → Warrior's Path → One-Handed Specialization → Battle Heal → Heavy Plates y Shiny Plates (armadura más fuerte) → Evasion Attack → Tower y Warden (menos daño cuando te rodean) → Soul Leech (maná para el grupo con las muertes) → Thick Skin → Earth Aura (menos daño para ti y los aliados cercanos) → Nemesis (atraes la atención de los enemigos que atacan a tus aliados). Algunas fuentes de 2026 llaman Guardian a la rama de tanque.
Healer en orden: Double Jump → Intelligence → Arcane Deflection → Unity → Wand Specialization → Blink → Healer (hechizos de curación más fuertes) → Spirit → Water Aura → Waters of Life → Emergency Blink → Arcane Proliferation → Life Essences → Life Burst → Exalted → Saviour (reanimaciones más rápidas) → Healing Revive (los aliados reanimados reciben más salud) → Divine Surge (críticos de curación) → Righteous Fire → Shared Misery → Shroud Filter (tiempo en el Shroud para el grupo).
| Elemento | Tank | Healer |
|---|---|---|
| Arma | arma a una mano + escudo, una varita o un arco como respaldo | bastón con hechizos de curación + varita (maná de Unity) |
| Atributos | Constitution, luego Intelligence y Endurance | Intelligence, luego Spirit y Constitution |
| Armadura | Blacksmith: Tank Set → Guardian Set (antes de la 1.0) | Alchemist: Healer Set (antes de la 1.0) |
| Comida | carne (salud), líquidos (aguante), fruta | hierbas (maná), carne, fruta |
| Qué cambia la 1.0 | aguante al bloquear: el tanque mantiene la guardia más tiempo; habilidades más baratas y más fuertes; la nueva opción «Automatic» de cantidad de enemigos ajusta los combates a los jugadores cercanos | hechizos de curación Eternal sin cargas; nuevas invocaciones de esqueletos y tótems como apoyo; las cargas de hechizo versátiles caen más a menudo como botín y sus recetas son más baratas |
| Puntos débiles | poco daño, ritmo lento en solitario | poco daño, cambio constante de arma para conseguir maná; el aura solo funciona cerca de los aliados |
Habilidades que merece la pena tomar en cualquier build
| Habilidad | Qué hace | Dónde |
|---|---|---|
| Double Jump | un segundo salto en el aire: movimiento, esquivas, ataques con salto | centro del árbol (desde la Update 8) |
| Merciless Attack + Opportunity | golpe enorme a un enemigo aturdido; Opportunity lo hace más fuerte | centro del árbol |
| Power Parry | las paradas aturden a los enemigos más rápido | centro del árbol |
| Dessert Stomach | una cuarta ranura de comida | Survivor |
| Runner, Rebound | correr más rápido, regenerar aguante más rápido | Survivor |
| Good Metabolism | orbes de recursos y pociones más fuertes | Survivor |
| Inner Fires | más tiempo en el Shroud (movida en el árbol en la 1.0) | Survivor / Beastmaster |
| Airborne, Updraft | el planeador gasta menos aguante, un impulso de altura en pleno vuelo | Assassin |
| Saviour | reanimaciones más rápidas: útil para todos en cooperativo | centro del árbol |
| Airborne Architect | nueva en la 1.0: construir en modo de vuelo libre | centro del árbol |
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor build de Enshrouded para jugar en solitario?
Las guías de 2026 recomiendan sobre todo el Battlemage (varita + escudo + curación de la rama Healer). El Ranger con arco es una alternativa segura. No las clasificamos: el día del lanzamiento de la 1.0 nadie ha probado las builds en la versión nueva.
¿Hay una lista de niveles de builds para la 1.0?
Ninguna fiable. Las listas de niveles que hay en internet se hicieron antes de la 1.0 (Update 8 o anterior), y la 1.0 cambió varitas, hechizos, dagas, armaduras y costes de habilidades. Actualizaremos esta página tras los primeros días de juego.
¿Las builds del Acceso anticipado siguen funcionando en la 1.0?
La idea general (arma, ramas, habilidades base) se mantiene. Cambian los detalles: 8 habilidades de combate nuevas, Veteran, One-Handed Specialization, Inner Fires y Snap movidas, dagas en la rama Assassin y un robo de vida porcentual más débil al principio. Una partida antigua recibe un reinicio del árbol de habilidades al cargarse por primera vez.
¿Cómo cambio mi build?
Reinicia el árbol de habilidades en un Flame Altar y vuelve a gastar los puntos. Recibes 2 puntos por nivel, 1 por Shroud Root y 3 por Elixir Well (según la wiki); el nivel máximo en la 1.0 es 50.
¿Cuál es la mejor build para cooperativo?
Una pareja Tank + Healer: el tanque atrae a los enemigos (Nemesis) y reduce el daño que recibe el grupo (Earth Aura), y el sanador cura con un aura (Water Aura) y reanima rápido. Un tercer y un cuarto jugador pueden ser Wizard o Ranger.



