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Build de tanque y healer en Enshrouded 1.0

Actualizado: 9 min de lectura

Son opiniones de creadores, no builds oficiales. Keen Games no ha publicado ningún build de tanque ni de healer. Muchas guías de internet son todavía textos del acceso anticipado a los que solo se ha añadido «1.0» en el título. Por eso usamos únicamente fuentes escritas en octubre de 2026. Los parches 1.0.0.2 y 1.0.0.3 no cambiaron el combate, y algunas descripciones de habilidades del juego aún se están completando.

Cómo funciona el aggro en 1.0

Según Hack the Minotaur, el aggro y la amenaza (threat) salen de tres cosas: el daño causado, la curación y la cercanía. No hay ninguna habilidad de provocar. Dos habilidades aumentan la amenaza: Nemesis y Arch Nemesis. Juntas la duplican. Keen Games no ha publicado cifras exactas.

De ahí sale una regla práctica: el tanque tiene que ser visto primero. Las guías recomiendan abrir con un gap-closer (Evasion Attack, un ataque que te acerca al enemigo), seguir con un ataque de área (Double Jump con ataque aéreo, Crash Down Attack) y parar los golpes. Un healer también genera amenaza al curar. Por eso se coloca junto al tanque, no delante.

Las guías llaman de formas distintas a la rama defensiva: Guardian o Tank. No podemos decidir cómo se llama en tu menú, así que busca los nombres de las habilidades (Earth Aura, Warden, Tower).

Build de tanque (build tanque Enshrouded)

Para quién: para el juego en grupo o para quien quiera la máxima supervivencia. Hack the Minotaur avisa de que el build está hecho para sobrevivir, no para hacer daño, así que subes de nivel más despacio. En solitario puedes saltarte Nemesis (Sportskeeda).

ElementoQué llevar (Hack the Minotaur, 15 de octubre de 2026)
ArmaMace of Wrath (una mano) y Crestflame Shield (44 Block, 299 Parry Power)
ArmaduraCrestflame Set del herrero (Blacksmith), disponible después de Cinder's Cradle
Anillos2x Commander's Ring (Fell Wispwyvern, Pikemead's Reach)
GemGem of Retaliation; alternativas: Gem of Bloodlust y Gem of Armoring
AtributosConstitution e Intelligence, y después Endurance (aguante para bloquear, saltar y esquivar)
ReservaStaff of the Taurus para curar, Mythic Wand, un arco con flechas aturdidoras

Camino de armaduras: Rags, Fur Armor, Rising Fighter, Tank Set (nivel 13), Guardian Set (18), Warden Set (23), Radiant Paladin (25, botín), Brazen Bull (33) y, por último, Crestflame.

Habilidades del tanque

OrdenHabilidadQué aporta
InicioDouble Jump, Merciless Attack, Power Parry, Warrior's Path, Battle Healmovimiento, un golpe fuerte a un enemigo aturdido, parada, curación con un crítico
DespuésOne-Handed Specialization, Veteran, Evasion Attack, Blinkhabilidad especial de una mano, gap-closer, huida
NúcleoShiny Plates, Heavy Platesmás armadura (4 % por rango según PinDrop)
NúcleoWarden, Tower10 % menos de daño cuando hay 3 o más enemigos a menos de 20 m (Tower físico, Warden mágico según 04AM)
NúcleoEarth Aura10 % menos de daño para ti y los aliados cercanos, alcance +4 m por rango (PinDrop)
AggroNemesis 1-3, Arch Nemesisamenaza duplicada
GrupoMartyrmarcada como «group play only» (solo en grupo)
FinalThick Skin (5), Soul Leech, Dessert Stomachdefensa pasiva, recuperación de recursos, una cuarta ranura de comida

Earth Aura: un rango basta en solitario, mientras que 04AM coge los 3 en multijugador. Sobre Battle Heal hay discusión: Hack the Minotaur escribe 5 % de vida por crítico, PinDrop 1 % por rango, así que no damos ninguna cifra. Recuerda también que curar con un bastón obliga a bajar el bloqueo.

Build de healer (build healer 1.0)

Para quién: para grupos de 3 o 4 jugadores y combates difíciles. Hack the Minotaur escribe que «los combates más duros del juego necesitan un healer dedicado», porque la regeneración pasiva es mucho menor en 1.0. No encontramos esa frase en las notas oficiales, así que tómala como opinión del autor. En solitario es más lento, porque hace poco daño.

ElementoQué llevar
ArmaOracle's Everblue (bastón), reserva: Staff of the Taurus; Mythic Wand para el maná
HechizosEternal Heal Cascade II, Eternal Chain Heal II, Eternal Fireball III
Armaduraset Lifelock del alquimista (Alchemist); como alternativa, Healer Set y Waveborne Ritualist Set (PinDrop)
Anillos2x Ring of the Ancients o Gemini Ring
EscudoIncredible Ward (19 Block, 352 Parry Power, regeneración de maná)
AtributosIntelligence (poder de curación), Spirit (maná), Constitution
GemGem of Battle Mania, pero Keen Games la debilitó oficialmente en 1.0

Camino de armaduras: Rugged, Fur Armor, Alchemist Apprentice, Healer (nivel 13), Herbalist (18), Sage (23).

Hechizos y habilidades del healer

La curación sale de los hechizos de bastón: Heal Cascade (curación continua, te apunta a ti en solitario), Chain Heal (salta entre aliados, sin apuntar) y Heal Beam (un rayo de hasta 20 m, curación rápida para el tanque). Las versiones Eternal no gastan cargas. En este build la varita no cura, da maná (Unity).

OrdenHabilidadQué aporta
InicioDouble Jump, Intelligence, Healer 1, Blink, Spiritpoder de curación, huida
AurasWater Aura, Waters of Lifecuración con el tiempo en 15 m, escala con Intelligence
ManáEternal Spark, Unity, Wand Specialization, Emergency Blinkmaná de la varita, Blink cuando estás aturdido
MedioQuick Charge, Spellslinger, Life Burst, Life Essences, Divine Surgelanzar más rápido, curación al matar, curaciones críticas
GrupoSaviour, Healing Revivereanimar más rápido, los aliados reanimados vuelven con más vida (ambas «group play only»)
ShroudShroud Mitigation, Shroud Resistance, Shared Miserytiempo de Shroud para el grupo

Life Burst cura a todos según tu Intelligence cuando matas a un enemigo con un arma mágica. PinDrop pone Healer 3/3, Water Aura 3/3 y Healing Revive como núcleo. Algunas guías mencionan también «Healer II», pero PinDrop (archivos del juego 1.0) dice que no está en el árbol, así que no lo planeamos.

Cómo jugar en pareja

Las guías describen al tanque y al healer por separado. Sus datos, sumados, dan este trabajo en equipo.

RolTanqueHealer
AperturaEvasion Attack, ataque aéreo, paradase queda detrás del tanque, dentro del alcance de Water Aura (15 m)
Trabajo constantebloqueo, Earth Aura, Warden y Tower con 3 o más enemigosChain Heal, Heal Beam al tanque, Water Aura
Recursoaguante (bloquear ahora lo recupera)maná (Unity de la varita)
Cuando sale malBlink, pociones, vendasEmergency Blink, Saviour
  1. El tanque entra primero y causa daño para ganar amenaza. Nemesis ayuda, pero no funciona como una provocación de MMO.
  2. El healer se queda a menos de 15 m del tanque. Así Water Aura cura sin parar y Chain Heal acierta sin apuntar.
  3. Un tanque que cura con bastón tiene que bajar el bloqueo. Es mejor dejar la curación a su compañero.
  4. Las dos auras se complementan: Earth Aura reduce el daño, Water Aura cura.
  5. Cuando alguien cae, el healer lo reanima con Saviour y Healing Revive. En grupo, todos las cogen.

La comida marca la diferencia: Dessert Stomach da una cuarta ranura, así que el tanque puede tener Intelligence y Life Burst, y el healer Constitution junto a Intelligence. Más sobre el juego en grupo: jugar con amigos.

¿Hace falta un tanque?

Las opiniones están divididas. En el hilo de Reddit «Tank rework plz.», el autor cree que un tanque es casi obligatorio, y los comentaristas responden que «not even close to a requirement» (ni de lejos obligatorio). Uno de ellos describe a un dúo de mago y arquero que se las arregla sin tanque gracias a los tótems y los esqueletos. Según otro, Nemesis no te hará mantener el aggro como un tanque de MMO. En el mismo hilo dicen que Nemesis está demasiado hondo en el árbol, pero otra persona lo desbloqueó en su segundo día de juego.

FireSpark81 muestra a un healer que gana combates en solitario: dos tótems de fuego atraen el aggro y Blizzard hace daño con el tiempo. El autor afirma que el dragón de Albaneve Summits «was not scary at any point» (no dio miedo en ningún momento), pero es una opinión aislada. PinDrop considera lento a un healer en solitario.

Progresión

  • Inicio: el tanque coge Double Jump, Merciless Attack, Power Parry y Battle Heal. PinDrop plantea un build de tanque de 50 puntos terminado en el nivel 26 (Heavy Plates, Shiny Plates, Warden, Tower, Earth Aura). El healer coge Intelligence, Healer y Water Aura (34 puntos en el nivel 18 según PinDrop).
  • Medio: Nemesis, Thick Skin y Soul Leech para el tanque; Quick Charge, Spellslinger y Life Burst para el healer.
  • Final: en el nivel 50 tienes 212 puntos (98 por niveles, el resto de Shroud Root y Elixir Well), así que caben Martyr, Saviour, Healing Revive y los últimos sets de armadura.

El tanque reparte puntos entre varias ramas (Warrior, Guardian, Survivor), y los jugadores lo ven como el precio del build. Puedes reiniciar el árbol en el Flame Altar, así que un error no es permanente. Detalles: árbol de habilidades.

Puntos débiles

  • Tanque: poco daño, subida de nivel más lenta, muchas ramas que pagar.
  • Healer: poco daño, y la curación canalizada gasta maná, así que hay que cambiar a la varita.
  • Pareja: funciona cuando el healer está dentro del alcance de las auras, es decir, cerca del tanque.

Otros builds: build de mago, build de arquero, build de guerrero, resumen de builds y la tier list de builds. El equipo se trata en armas y armaduras.

Preguntas de los jugadores

¿Hace falta un tanque en el cooperativo de 1.0?

No hay respuesta oficial. Algunos jugadores dicen que un tanque es casi obligatorio, otros muestran grupos sin tanque.

¿Cómo funciona el aggro sin provocación?

La amenaza sale del daño, la curación y la cercanía. Nemesis y Arch Nemesis la duplican. No hay cifras exactas.

¿Con qué se cura en 1.0?

Con hechizos de bastón: Heal Cascade, Chain Heal y Heal Beam. Ayudan Water Aura, Life Burst, la comida, las pociones y las vendas. La varita da maná.

¿Puede un healer jugar en solitario?

FireSpark81 dice que sí, con Blizzard y tótems. PinDrop dice que es lento.

¿Gem of Battle Mania para un healer?

Hack the Minotaur sigue recomendándola, pero Keen Games la debilitó en 1.0.

Fuentes

Última comprobación:

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