Sono opinioni dei creator, non build ufficiali. Keen Games non ha pubblicato nessuna build Tank né Healer. Molte guide online sono ancora testi dell'accesso anticipato a cui hanno aggiunto "1.0" nel titolo. Per questo usiamo solo fonti scritte a ottobre 2026. Gli hotfix 1.0.0.2 e 1.0.0.3 non hanno cambiato il combattimento, e alcune descrizioni delle skill nel gioco sono ancora in via di completamento.
Come funziona l'aggro nella 1.0
Secondo Hack the Minotaur, aggro e minaccia (threat) nascono da tre cose: danni inflitti, cure e vicinanza. Non esiste una skill di provocazione. Due skill aumentano la minaccia: Nemesis e Arch Nemesis. Insieme la raddoppiano. Keen Games non ha pubblicato numeri esatti.
La regola pratica che ne segue: il tank deve essere visto per primo. Le guide consigliano di aprire con un gap-closer (Evasion Attack, un attacco che ti porta addosso al nemico), poi un attacco ad area (Double Jump con attacco aereo, Crash Down Attack) e di parare. Anche un healer genera minaccia curando. Per questo sta accanto al tank, non davanti.
Le guide chiamano in modi diversi il ramo difensivo: Guardian o Tank. Non decidiamo noi come si chiama nel tuo menu, quindi cerca i nomi delle skill (Earth Aura, Warden, Tower).
Build Tank (Enshrouded tank build)
Per chi è: per il gioco di gruppo o per chi vuole la massima sopravvivenza. Hack the Minotaur avverte che la build è fatta per sopravvivere, non per fare danni, quindi sali di livello più lentamente. In solitaria puoi saltare Nemesis (Sportskeeda).
| Elemento | Cosa prendere (Hack the Minotaur, 15.10.2026) |
|---|---|
| Arma | Mace of Wrath (a una mano) e Crestflame Shield (44 Block, 299 Parry Power) |
| Armatura | Crestflame Set dal fabbro (Blacksmith), disponibile dopo Cinder's Cradle |
| Anelli | 2x Commander's Ring (Fell Wispwyvern, Pikemead's Reach) |
| Gem | Gem of Retaliation; alternative: Gem of Bloodlust e Gem of Armoring |
| Attributi | Constitution e Intelligence, poi Endurance (stamina per parare, saltare e schivare) |
| Riserva | Staff of the Taurus per curare, Mythic Wand, un arco con frecce stordenti |
Percorso delle armature: Rags, Fur Armor, Rising Fighter, Tank Set (livello 13), Guardian Set (18), Warden Set (23), Radiant Paladin (25, drop), Brazen Bull (33) e infine Crestflame.
Skill del Tank
| Ordine | Skill | Cosa dà |
|---|---|---|
| Inizio | Double Jump, Merciless Attack, Power Parry, Warrior's Path, Battle Heal | movimento, un colpo pesante su un nemico stordito, parata, cura con un colpo critico |
| Poi | One-Handed Specialization, Veteran, Evasion Attack, Blink | abilità speciale a una mano, gap-closer, fuga |
| Nucleo | Shiny Plates, Heavy Plates | più armatura (4 % per rango secondo PinDrop) |
| Nucleo | Warden, Tower | 10 % di danni in meno con 3 o più nemici entro 20 m (Tower fisico, Warden magico secondo 04AM) |
| Nucleo | Earth Aura | 10 % di danni in meno per te e gli alleati vicini, raggio +4 m per rango (PinDrop) |
| Aggro | Nemesis 1-3, Arch Nemesis | minaccia raddoppiata |
| Gruppo | Martyr | segnata come "group play only" (solo in gruppo) |
| Finale | Thick Skin (5), Soul Leech, Dessert Stomach | difesa passiva, recupero di risorse, un quarto slot per il cibo |
Earth Aura: un rango basta in solitaria, mentre 04AM li prende tutti e 3 nel multiplayer. Su Battle Heal c'è disaccordo: Hack the Minotaur scrive 5 % di vita per colpo critico, PinDrop 1 % per rango, quindi non diamo nessun numero. Ricorda anche che curare con un bastone significa abbassare la parata.
Build Healer (Healer build 1.0)
Per chi è: per gruppi da 3-4 giocatori e scontri difficili. Hack the Minotaur scrive che "gli scontri più duri del gioco richiedono un healer dedicato", perché la rigenerazione passiva è molto più bassa nella 1.0. Non abbiamo trovato questa frase nelle note ufficiali, quindi consideriamola un'opinione dell'autore. In solitaria è più lento, perché fa pochi danni.
| Elemento | Cosa prendere |
|---|---|
| Arma | Oracle's Everblue (bastone), riserva: Staff of the Taurus; Mythic Wand per il mana |
| Incantesimi | Eternal Heal Cascade II, Eternal Chain Heal II, Eternal Fireball III |
| Armatura | set Lifelock dall'alchimista (Alchemist); in alternativa Healer Set e Waveborne Ritualist Set (PinDrop) |
| Anelli | 2x Ring of the Ancients oppure Gemini Ring |
| Scudo | Incredible Ward (19 Block, 352 Parry Power, rigenerazione del mana) |
| Attributi | Intelligence (potenza di cura), Spirit (mana), Constitution |
| Gem | Gem of Battle Mania, ma Keen Games l'ha indebolita ufficialmente nella 1.0 |
Percorso delle armature: Rugged, Fur Armor, Alchemist Apprentice, Healer (livello 13), Herbalist (18), Sage (23).
Incantesimi e skill dell'Healer
La cura viene dagli incantesimi del bastone: Heal Cascade (cura continua, in solitaria mira a te), Chain Heal (salta tra gli alleati, senza mirare) e Heal Beam (un raggio fino a 20 m, cura rapida sul tank). Le versioni Eternal non usano cariche. In questa build la bacchetta non cura, dà mana (Unity).
| Ordine | Skill | Cosa dà |
|---|---|---|
| Inizio | Double Jump, Intelligence, Healer 1, Blink, Spirit | potenza di cura, fuga |
| Aure | Water Aura, Waters of Life | cura nel tempo entro 15 m, cresce con Intelligence |
| Mana | Eternal Spark, Unity, Wand Specialization, Emergency Blink | mana dalla bacchetta, Blink quando sei stordito |
| Centro | Quick Charge, Spellslinger, Life Burst, Life Essences, Divine Surge | lancio più rapido, cura quando uccidi, cure critiche |
| Gruppo | Saviour, Healing Revive | rianimazioni più rapide, gli alleati rianimati tornano con più vita (entrambe "group play only") |
| Shroud | Shroud Mitigation, Shroud Resistance, Shared Misery | tempo nello Shroud per il gruppo |
Life Burst cura tutti in base alla tua Intelligence quando uccidi un nemico con un'arma magica. PinDrop indica Healer 3/3, Water Aura 3/3 e Healing Revive come nucleo. Alcune guide citano anche "Healer II", ma PinDrop (file di gioco della 1.0) dice che non è nell'albero, quindi non lo pianifichiamo.
Come giocare in coppia
Le guide descrivono il tank e l'healer separatamente. Messi insieme, i loro dati danno questo lavoro di squadra.
| Ruolo | Tank | Healer |
|---|---|---|
| Apertura | Evasion Attack, attacco aereo, parata | resta dietro al tank, nel raggio della Water Aura (15 m) |
| Lavoro costante | parata, Earth Aura, Warden e Tower con 3+ nemici | Chain Heal, Heal Beam sul tank, Water Aura |
| Risorsa | stamina (parare ora la ripristina) | mana (Unity dalla bacchetta) |
| Quando va male | Blink, pozioni, bende | Emergency Blink, Saviour |
- Il tank entra per primo e fa danni per guadagnare minaccia. Nemesis aiuta, ma non funziona come la provocazione di un MMO.
- L'healer resta entro 15 m dal tank. Così la Water Aura cura di continuo e Chain Heal colpisce senza mirare.
- Un tank che cura con un bastone deve abbassare la parata. Meglio lasciare la cura al compagno.
- Le due aure lavorano affiancate: Earth Aura riduce i danni, Water Aura cura.
- Quando qualcuno cade, l'healer lo rianima con Saviour e Healing Revive. In gruppo le prendono tutti.
Il cibo fa la differenza: Dessert Stomach dà un quarto slot, quindi il tank può avere Intelligence e Life Burst, e l'healer Constitution accanto a Intelligence. Altro sul gioco di gruppo: giocare con gli amici.
Serve un tank?
Le opinioni sono divise. Nel thread Reddit "Tank rework plz." l'autore pensa che il tank sia quasi obbligatorio, e i commentatori rispondono che "not even close to a requirement" (non è nemmeno lontanamente obbligatorio). Uno di loro descrive un duo di mago e arciere che se la cava senza tank grazie a totem e scheletri. Secondo un altro, Nemesis non ti fa mantenere l'aggro come un tank da MMO. Lo stesso thread dice che Nemesis è troppo in fondo all'albero, ma qualcun altro l'ha sbloccata al secondo giorno di gioco.
FireSpark81 mostra un healer che vince gli scontri da solo: due totem di fuoco attirano l'aggro e Blizzard fa danni nel tempo. L'autore sostiene che il drago di Albaneve Summits "was not scary at any point" (non faceva paura in nessun momento), ma è un'opinione isolata. PinDrop definisce lento un healer in solitaria.
Progressione
- Inizio: il tank prende Double Jump, Merciless Attack, Power Parry e Battle Heal. PinDrop propone una build Tank da 50 punti completata entro il livello 26 (Heavy Plates, Shiny Plates, Warden, Tower, Earth Aura). L'healer prende Intelligence, Healer e Water Aura (34 punti entro il livello 18 secondo PinDrop).
- Centro: Nemesis, Thick Skin e Soul Leech per il tank; Quick Charge, Spellslinger e Life Burst per l'healer.
- Fine gioco: al livello 50 hai 212 punti (98 dai livelli, il resto da Shroud Root e Elixir Well), quindi ci stanno Martyr, Saviour, Healing Revive e i set di armatura finali.
Il tank distribuisce i punti su più rami (Warrior, Guardian, Survivor), e i giocatori lo indicano come il prezzo della build. Puoi resettare l'albero al Flame Altar, quindi un errore non è permanente. Dettagli: albero delle skill.
Punti deboli
- Tank: pochi danni, livellamento più lento, molti rami da pagare.
- Healer: pochi danni, e la cura canalizzata consuma mana, quindi bisogna passare alla bacchetta.
- Coppia: funziona quando l'healer è nel raggio delle aure, cioè vicino al tank.
Altre build: build Mago, build Arciere, build Guerriero, panoramica delle build e la tier list delle build. L'equipaggiamento è trattato in armi e armature.
Domande dei giocatori
Serve un tank nel coop della 1.0?
Non c'è una risposta ufficiale. Alcuni giocatori dicono che il tank sia quasi obbligatorio, altri mostrano gruppi senza.
Come funziona l'aggro senza provocazione?
La minaccia nasce da danni, cure e vicinanza. Nemesis e Arch Nemesis la raddoppiano. Non ci sono numeri esatti.
Con cosa si cura nella 1.0?
Con gli incantesimi del bastone: Heal Cascade, Chain Heal e Heal Beam. Aiutano Water Aura, Life Burst, cibo, pozioni e bende. La bacchetta dà mana.
Un healer può giocare in solitaria?
FireSpark81 dice di sì, con Blizzard e i totem. PinDrop dice che è lento.
Gem of Battle Mania per un healer?
Hack the Minotaur la consiglia ancora, ma Keen Games l'ha indebolita nella 1.0.




