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Build de tanque e healer em Enshrouded 1.0

Atualizado em 8 min de leitura

São opiniões de criadores, não builds oficiais. A Keen Games não publicou nenhum build de tanque nem de healer. Muitos guias na internet ainda são textos do acesso antecipado com "1.0" colocado no título. Por isso usamos só fontes escritas em outubro de 2026. Os hotfixes 1.0.0.2 e 1.0.0.3 não mudaram o combate, e algumas descrições de habilidades no jogo ainda estão sendo completadas.

Como funciona o aggro em 1.0

Segundo o Hack the Minotaur, aggro e ameaça (threat) vêm de três coisas: dano causado, cura e proximidade. Não existe habilidade de provocar. Duas habilidades aumentam a ameaça: Nemesis e Arch Nemesis. Juntas, elas dobram o valor. A Keen Games não publicou números exatos.

A regra prática que sai daí: o tanque precisa ser visto primeiro. Os guias sugerem abrir com um gap-closer (Evasion Attack, um ataque que leva você até o inimigo), depois um ataque em área (Double Jump com ataque aéreo, Crash Down Attack) e defender (parry). O healer também gera ameaça ao curar. Por isso ele fica ao lado do tanque, não na frente.

Os guias chamam o ramo defensivo de nomes diferentes: Guardian ou Tank. Não dá para dizer como ele aparece no seu menu, então procure pelos nomes das habilidades (Earth Aura, Warden, Tower).

Build de tanque (build de tanque Enshrouded)

Para quem é: jogo em grupo ou quem quer a máxima sobrevivência. O Hack the Minotaur avisa que o build foi feito para sobreviver, não para causar dano, então você sobe de nível mais devagar. Jogando sozinho, você pode pular Nemesis (Sportskeeda).

ElementoO que levar (Hack the Minotaur, 15 de outubro de 2026)
ArmaMace of Wrath (uma mão) e Crestflame Shield (44 Block, 299 Parry Power)
ArmaduraCrestflame Set do ferreiro (Blacksmith), disponível depois de Cinder's Cradle
Anéis2x Commander's Ring (Fell Wispwyvern, Pikemead's Reach)
GemGem of Retaliation; alternativas: Gem of Bloodlust e Gem of Armoring
AtributosConstitution e Intelligence, depois Endurance (stamina para bloquear, pular e esquivar)
ReservaStaff of the Taurus para curar, Mythic Wand, um arco com flechas que atordoam

Caminho de armaduras: Rags, Fur Armor, Rising Fighter, Tank Set (nível 13), Guardian Set (18), Warden Set (23), Radiant Paladin (25, drop), Brazen Bull (33) e, por fim, Crestflame.

Habilidades do tanque

OrdemHabilidadeO que dá
InícioDouble Jump, Merciless Attack, Power Parry, Warrior's Path, Battle Healmovimento, um golpe forte em inimigo atordoado, defesa (parry), cura em acerto crítico
DepoisOne-Handed Specialization, Veteran, Evasion Attack, Blinkhabilidade especial de uma mão, gap-closer, fuga
NúcleoShiny Plates, Heavy Platesmais armadura (4 % por rank segundo o PinDrop)
NúcleoWarden, Tower10 % menos dano quando há 3 ou mais inimigos a até 20 m (Tower físico, Warden mágico segundo o 04AM)
NúcleoEarth Aura10 % menos dano para você e aliados próximos, alcance +4 m por rank (PinDrop)
AggroNemesis 1-3, Arch Nemesisameaça dobrada
GrupoMartyrmarcada como "group play only" (só em grupo)
FinalThick Skin (5), Soul Leech, Dessert Stomachdefesa passiva, recuperação de recursos, um quarto espaço de comida

Earth Aura: um rank basta sozinho, enquanto o 04AM pega os 3 no multiplayer. Battle Heal é discutido: o Hack the Minotaur escreve 5 % de vida por acerto crítico, o PinDrop 1 % por rank, então não damos número. Lembre também que curar com cajado significa abrir mão do bloqueio.

Build de healer (build de healer 1.0)

Para quem é: grupos de 3 a 4 jogadores e lutas difíceis. O Hack the Minotaur escreve que "as lutas mais difíceis do jogo precisam de um healer dedicado", porque a regeneração passiva é bem menor em 1.0. Não encontramos essa frase nas notas oficiais, então trate como opinião do autor. Sozinho é mais lento, porque o build causa pouco dano.

ElementoO que levar
ArmaOracle's Everblue (cajado), reserva: Staff of the Taurus; Mythic Wand para mana
MagiasEternal Heal Cascade II, Eternal Chain Heal II, Eternal Fireball III
Armaduraset Lifelock do alquimista (Alchemist); como alternativa, Healer Set e Waveborne Ritualist Set (PinDrop)
Anéis2x Ring of the Ancients ou Gemini Ring
EscudoIncredible Ward (19 Block, 352 Parry Power, regeneração de mana)
AtributosIntelligence (poder de cura), Spirit (mana), Constitution
GemGem of Battle Mania, mas a Keen Games a enfraqueceu oficialmente em 1.0

Caminho de armaduras: Rugged, Fur Armor, Alchemist Apprentice, Healer (nível 13), Herbalist (18), Sage (23).

Magias e habilidades do healer

A cura vem das magias do cajado: Heal Cascade (cura contínua, mira em você quando está sozinho), Chain Heal (pula entre aliados, sem mirar) e Heal Beam (um raio de até 20 m, cura rápida no tanque). As versões Eternal não gastam cargas. Neste build a varinha não cura, ela dá mana (Unity).

OrdemHabilidadeO que dá
InícioDouble Jump, Intelligence, Healer 1, Blink, Spiritpoder de cura, fuga
AurasWater Aura, Waters of Lifecura ao longo do tempo em 15 m, escala com Intelligence
ManaEternal Spark, Unity, Wand Specialization, Emergency Blinkmana da varinha, Blink quando você está atordoado
MeioQuick Charge, Spellslinger, Life Burst, Life Essences, Divine Surgeconjurar mais rápido, cura ao matar, curas críticas
GrupoSaviour, Healing Revivereviver mais rápido, aliados revividos voltam com mais vida (as duas "group play only")
ShroudShroud Mitigation, Shroud Resistance, Shared Miserytempo de Shroud para o grupo

Life Burst cura todo mundo com base na sua Intelligence quando você mata um inimigo com arma mágica. O PinDrop lista Healer 3/3, Water Aura 3/3 e Healing Revive como núcleo. Alguns guias citam também "Healer II", mas o PinDrop (arquivos do jogo 1.0) diz que ele não está na árvore, então não o incluímos no plano.

Como jogar em dupla

Os guias descrevem o tanque e o healer separadamente. Os dados deles, somados, dão este trabalho em equipe.

PapelTanqueHealer
AberturaEvasion Attack, ataque aéreo, parryfica atrás do tanque, dentro do alcance da Water Aura (15 m)
Trabalho constantebloqueio, Earth Aura, Warden e Tower com 3+ inimigosChain Heal, Heal Beam no tanque, Water Aura
Recursostamina (bloquear agora a recupera)mana (Unity da varinha)
Quando dá erradoBlink, poções, bandagensEmergency Blink, Saviour
  1. O tanque entra primeiro e causa dano para ganhar ameaça. Nemesis ajuda, mas não funciona como a provocação de um MMO.
  2. O healer fica a até 15 m do tanque. Assim a Water Aura cura sem parar e a Chain Heal acerta sem mirar.
  3. Um tanque que cura com cajado precisa abrir mão do bloqueio. É melhor deixar a cura para o parceiro.
  4. As duas auras trabalham lado a lado: Earth Aura reduz o dano, Water Aura cura.
  5. Quando alguém cai, o healer revive a pessoa com Saviour e Healing Revive. Em grupo, todo mundo pega essas habilidades.

A comida faz diferença: Dessert Stomach dá um quarto espaço, então o tanque pode ter Intelligence e Life Burst, e o healer Constitution junto de Intelligence. Mais sobre jogo em grupo: jogar com amigos.

Precisa de tanque?

As opiniões se dividem. No tópico do Reddit "Tank rework plz.", o autor acha que o tanque é quase obrigatório, e os comentaristas respondem que é "not even close to a requirement" (nem de longe obrigatório). Um deles descreve uma dupla de mago e arqueiro que se vira sem tanque graças a totens e esqueletos. Segundo outro, Nemesis não faz você segurar o aggro como um tanque de MMO. O mesmo tópico diz que Nemesis fica fundo demais na árvore, mas outra pessoa a desbloqueou no segundo dia de jogo.

O FireSpark81 mostra um healer que vence lutas sozinho: dois totens de fogo puxam o aggro e Blizzard causa dano ao longo do tempo. O autor afirma que o dragão de Albaneve Summits "was not scary at any point" (não assustou em nenhum momento), mas isso é uma opinião isolada. O PinDrop chama o healer solo de lento.

Progressão

  • Início: o tanque pega Double Jump, Merciless Attack, Power Parry e Battle Heal. O PinDrop monta um build de tanque de 50 pontos pronto até o nível 26 (Heavy Plates, Shiny Plates, Warden, Tower, Earth Aura). O healer pega Intelligence, Healer e Water Aura (34 pontos até o nível 18 segundo o PinDrop).
  • Meio: Nemesis, Thick Skin e Soul Leech para o tanque; Quick Charge, Spellslinger e Life Burst para o healer.
  • Final: no nível 50 você tem 212 pontos (98 dos níveis, o resto de Shroud Root e Elixir Well), então cabem Martyr, Saviour, Healing Revive e os sets finais de armadura.

O tanque espalha pontos por vários ramos (Warrior, Guardian, Survivor), e os jogadores dizem que esse é o custo do build. Você pode resetar a árvore no Flame Altar, então um erro não é permanente. Detalhes: árvore de habilidades.

Pontos fracos

  • Tanque: pouco dano, nível sobe mais devagar, muitos ramos para pagar.
  • Healer: pouco dano, e a cura canalizada gasta mana, então é preciso trocar para a varinha.
  • Dupla: funciona quando o healer está no alcance das auras, ou seja, perto do tanque.

Outros builds: build de mago, build de arqueiro, build de guerreiro, visão geral dos builds e a tier list de builds. O equipamento está em armas e armaduras.

Perguntas dos jogadores

Precisa de tanque no coop de 1.0?

Não há resposta oficial. Alguns jogadores dizem que o tanque é quase obrigatório, outros mostram grupos sem ele.

Como funciona o aggro sem provocação?

A ameaça vem de dano, cura e proximidade. Nemesis e Arch Nemesis dobram o valor. Não há números exatos.

Com o que se cura em 1.0?

Com magias de cajado: Heal Cascade, Chain Heal e Heal Beam. Water Aura, Life Burst, comida, poções e bandagens ajudam. A varinha dá mana.

Um healer pode jogar sozinho?

O FireSpark81 diz que sim, com Blizzard e totens. O PinDrop diz que é lento.

Gem of Battle Mania para healer?

O Hack the Minotaur ainda a recomenda, mas a Keen Games a enfraqueceu em 1.0.

Fontes

Última verificação:

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