ES
GuíaPhantom Blade ZeroCombate, jefes y armasNuevo

Phantom Blade Zero: cómo funciona el combate

Actualizado: 6 min de lectura

El combate de un vistazo

El juego todavía no ha salido (lanzamiento el 29 de octubre de 2026), así que esta guía recoge lo que los desarrolladores y los periodistas mostraron en eventos y demos. El combate puede haber cambiado entre versiones, por eso cada mecánica de abajo lleva una fuente y una fecha.

MecánicaQué haceFuente
Ataques azulesSe pueden bloquear o pararentrevista a un desarrollador, 19 de junio de 2024; demo, 9 de octubre de 2026
Ataques rojosNo se pueden parar ni bloquear, hay que esquivarentrevista a un desarrollador, 19 de junio de 2024; demo, 9 de octubre de 2026
Sha-ChiRecurso de combate en lugar del aguante, los enemigos también lo tienendemo, 8 de octubre de 2026 y 9 de octubre de 2026
GhostepTras una parada exitosa o una esquiva perfecta, Soul aparece detrás del enemigosolo informes de demos de prensa, 9 de octubre de 2026
Armas principalesDos equipadas a la vez, un botón para cambiardemo, 9 de octubre de 2026
Phantom EdgesArmas secundarias, como un hacha o un cañónoficial: PlayStation Blog, 17 de agosto de 2026
EjecucionesRemates vistosos contra un enemigo aturdidodemo, 8 de octubre de 2026

Ataques azules y rojos

Este es el núcleo del sistema. Cada ataque peligroso de un enemigo se marca con un destello de color:

  • Azul: puedes bloquearlo (mantén el botón, lo que vacía la barra amarilla bajo tu barra de vida) o pararlo. Los informes de la demo lo llaman Brutal Move, y una parada exitosa te da un potente contraataque.
  • Rojo: no puedes bloquearlo ni pararlo. Tienes que esquivar, y una esquiva con el momento exacto es un Perfect Dodge. RPG Fan lo llama Killer Move, y después también puedes contraatacar.

Soulframe Liang, el fundador y director del juego, dijo en 2024 que lo que más distingue a los jefes es el ritmo de sus ataques azules y rojos. Así que aprendes a leer los colores en lugar de memorizar una sola secuencia.

En la dificultad Hellwalker, la ventana de parada es solo 2 fotogramas más corta que en la normal, según Qianli Ma (PC Gamer, 28 de julio de 2025). Las cifras exactas de fotogramas y los porcentajes de daño de las wikis de fans no coinciden con esa declaración, así que no los citamos.

Ghostep y Sha-Chi

Ghostep es un nombre de los informes de prensa, no de los materiales oficiales (algunos medios escriben también "Ghoststep" y "Ghost Step"). Tras parar con éxito un ataque azul o hacer un Perfect Dodge contra uno rojo, Soul aparece automáticamente detrás del enemigo y puedes golpearle por la espalda. No es un botón aparte.

Sha-Chi (la grafía que usan PlayStation Blog y la mayoría de los medios) sustituye a la barra de aguante clásica. Soul y sus enemigos tienen una barra de vida y un medidor de Sha-Chi aparte, que funciona como una barra de aturdimiento ligada a la guardia. Cuando vacías el Sha-Chi de un enemigo, se abre una ejecución vistosa o un daño fuerte. Cuando se te acaba el tuyo, quedas indefenso y no puedes encadenar combos.

Qué gasta y qué recarga exactamente el Sha-Chi cambia entre las versiones de la demo. El resumen más seguro: bloquear y usar habilidades fuertes lo gasta, una parada perfecta no, y cambiar de arma lo recarga (con enfriamiento). Lo comprobaremos en el juego completo.

Armas, Phantom Edges y cambio de arma

Steam promete más de 30 armas principales, y PlayStation Blog enumera 25 armas secundarias llamadas Phantom Edges (Steam dice "más de 20"; comprobaremos la cifra exacta tras el lanzamiento). Entre los ejemplos oficiales están Drunken Sword Style, las hojas gemelas White Serpent and Crimson Viper, Soft Snake Sword, los puños de hierro, Tiger Cannon and Flaming Mane. Más en el artículo de armas.

En las demos llevabas dos armas principales a la vez, y cambiar de arma (cruceta izquierda) recuperaba Sha-Chi. Una Phantom Edge se activaba con su propio botón (R2 en la demo del 9 de octubre de 2026) y también servía para cortar cadenas y romper barreras. El desarrollador dice que algunos enemigos tienen una mecánica que solo vence un arma adecuada, así que a veces solo con cambiar de arma baja mucho la dificultad.

Combos, cancelación de animaciones y ejecuciones

RPG Fan describe muchas cadenas de combos (sin combos aéreos) y un repertorio de movimientos distinto para cada arma. Puedes cancelar una animación en mitad del combo directamente en un Brutal Move o un Killer Move, "sin mucha penalización".

A un enemigo aturdido lo rematas con una ejecución, y según Game Rant, las mejoras del árbol de habilidades pueden hacer que las ejecuciones te curen. Soulframe dijo que hay movimientos que matan a varios enemigos de alrededor a la vez, y que los momentos vistosos son cortos, sin largos eventos de acción rápida.

Qué dicen los jugadores

En Steam hay un hilo llamado "Cancel anything, auto-move etc." (52 respuestas). El autor afirma que el juego tiene "no commitment" (ningún compromiso) y poco riesgo. Otros responden que en Sekiro también se pueden cancelar movimientos, y que aquí es más difícil acertar una parada en mitad de un combo ajustado. Son opiniones de jugadores tras las demos, no hechos sobre el juego. El hilo no explica de dónde sale el "auto-move", y no hemos encontrado ninguna declaración de los desarrolladores al respecto.

Curación, fijado de objetivo y controles

  • Curación: los periodistas describen una poción asignada a la cruceta abajo (demo de 2024) y Inanis Bells que recargan la curación. El nombre oficial del objeto de curación no aparece en ninguna fuente, así que no damos ninguno.
  • Fijado de objetivo: solo conocemos la demo del Summer Game Fest 2024 (R3). No hay informes sobre la versión de 2026.
  • Controles: Steam indica "Se recomienda usar un mando" (Gamepad Recommended) y compatibilidad completa con mandos (DualShock y DualSense). No hay información sobre teclado y ratón. La disposición de la demo (Cuadrado para ataques ligeros, Triángulo para ataques Sha-Chi, L1 para guardia y parada, R1 para esquivar) puede ser distinta en la versión final.

Niveles de dificultad

Los niveles se llaman Wayfarer (el más fácil, centrado en la historia), Pathbreaker (estándar), Hellwalker (el más difícil, con enemigos adaptativos) y Sixty-Six Days (un modo limitado a 66 muertes). Qué cambian y cuál elegir: niveles de dificultad y duración. Consejos para tus primeras horas: guía para principiantes.

FAQ

¿Cómo funciona el sistema de combate de Phantom Blade Zero?

Lees el color del ataque: bloquea o para el azul, esquiva el rojo. El recurso Sha-Chi sustituye al aguante, y una parada o esquiva exitosa te da un contraataque.

¿Cómo funciona la parada?

Justo antes de que un ataque azul te alcance, pulsas el botón de guardia (L1 en la demo). Una parada no gasta Sha-Chi, debilita al enemigo y activa el Ghostep.

¿Tiene el juego una mecánica "Shadow" o "Sha-Qi"?

No hemos encontrado ninguna de las dos en ninguna fuente. El recurso oficial se llama Sha-Chi.

¿El combate es una locura de rápido?

Los desarrolladores prometen un combate rápido y vistoso, fácil de aprender en el nivel básico y profundo para los jugadores avanzados. Daremos un veredicto completo tras el lanzamiento.

¿Se puede cancelar cualquier cosa en combate?

La única opción confirmada es la cancelación de animaciones hacia Brutal Move y Killer Move (RPG Fan). La frase "cancel anything" viene de los jugadores.

Fuentes

Última comprobación:

Guías relacionadas