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Phantom Blade Zero : comment fonctionne le combat

Mis à jour le 7 min de lecture

Le combat en un coup d'œil

Le jeu n'est pas encore sorti (sortie le 29 octobre 2026). Ce guide reprend donc ce que les développeurs et les journalistes ont montré lors d'événements et de démos. Le combat a pu changer d'une version à l'autre, c'est pourquoi chaque mécanique ci-dessous est accompagnée d'une source et d'une date.

MécaniqueCe qu'elle faitSource
Attaques bleuesPeuvent être bloquées ou paréesinterview d'un développeur, 19 juin 2024 : démo, 9 octobre 2026
Attaques rougesNe peuvent être ni parées ni bloquées, il faut esquiverinterview d'un développeur, 19 juin 2024 : démo, 9 octobre 2026
Sha-ChiRessource de combat à la place de l'endurance, les ennemis en ont aussidémo, 8 octobre 2026 et 9 octobre 2026
GhostepAprès une parade réussie ou une esquive parfaite, Soul apparaît derrière l'ennemiuniquement des comptes rendus de démos presse, 9 octobre 2026
Armes principalesDeux équipées en même temps, un bouton pour changerdémo, 9 octobre 2026
Phantom EdgesArmes secondaires, comme une hache ou un canonofficiel : PlayStation Blog, 17 août 2026
ExécutionsCoups de grâce spectaculaires sur un ennemi déséquilibrédémo, 8 octobre 2026

Attaques bleues et rouges

C'est le cœur du système. Chaque attaque dangereuse d'un ennemi est signalée par un éclair de couleur :

  • Bleue : tu peux la bloquer (maintiens le bouton, ce qui vide la jauge jaune sous ta barre de vie) ou la parer. Les comptes rendus de démo appellent cela un Brutal Move, et une parade réussie te donne une puissante contre-attaque.
  • Rouge : tu ne peux ni la bloquer ni la parer. Tu dois esquiver, et une esquive parfaitement synchronisée s'appelle un Perfect Dodge. RPG Fan appelle cela un Killer Move, et tu peux aussi contre-attaquer ensuite.

Soulframe Liang, le fondateur et directeur du jeu, a expliqué en 2024 que ce qui distingue surtout les boss, c'est le rythme de leurs attaques bleues et rouges. Tu apprends donc à lire les couleurs plutôt qu'à mémoriser une seule séquence.

En difficulté Hellwalker, la fenêtre de parade n'est que de 2 frames plus courte qu'en difficulté normale, selon Qianli Ma (PC Gamer, 28 juillet 2025). Les nombres exacts de frames et les pourcentages de dégâts des wikis de fans ne correspondent pas à cette déclaration, nous ne les citons donc pas.

Ghostep et Sha-Chi

Ghostep est un nom venant de la presse, pas des documents officiels (certains médias écrivent aussi « Ghoststep » et « Ghost Step »). Après une parade réussie d'une attaque bleue ou un Perfect Dodge d'une attaque rouge, Soul apparaît automatiquement derrière l'ennemi et tu peux le frapper dans le dos. Ce n'est pas un bouton à part.

Sha-Chi (l'orthographe du PlayStation Blog et de la plupart des médias) remplace la jauge d'endurance classique. Soul et ses ennemis ont une barre de vie et une jauge de Sha-Chi distincte, qui fonctionne comme une jauge de déséquilibre liée à la garde. Quand tu vides le Sha-Chi d'un ennemi, une exécution spectaculaire ou de lourds dégâts deviennent possibles. Quand le tien est vide, tu es sans défense et tu ne peux plus enchaîner de combos.

Ce qui dépense et recharge exactement le Sha-Chi varie selon les versions de démo. Le résumé le plus sûr : bloquer et utiliser des compétences puissantes en dépense, une parade parfaite non, et changer d'arme le recharge (avec un temps de recharge). Nous le vérifierons dans le jeu complet.

Armes, Phantom Edges et changement d'arme

Steam promet plus de 30 armes principales, et le PlayStation Blog recense 25 armes secondaires appelées Phantom Edges (Steam dit « plus de 20 » : nous vérifierons le nombre exact après la sortie). Parmi les exemples officiels : Drunken Sword Style, les lames jumelles White Serpent and Crimson Viper, Soft Snake Sword, les poings de fer, Tiger Cannon and Flaming Mane. Plus de détails dans l'article sur les armes.

Dans les démos, tu portais deux armes principales à la fois, et changer d'arme (croix directionnelle gauche) rendait du Sha-Chi. Une Phantom Edge se déclenchait avec son propre bouton (R2 dans la démo du 9 octobre 2026) et servait aussi à couper des chaînes et à briser des barrières. Le développeur explique que certains ennemis ont une mécanique que seule une arme adaptée vient à bout. Changer d'arme peut donc parfois réduire fortement la difficulté à lui seul.

Combos, annulation d'animation et exécutions

RPG Fan décrit de nombreuses suites de combos (pas de combos aériens) et un jeu de coups distinct pour chaque arme. Tu peux annuler une animation en plein combo pour passer directement à un Brutal Move ou un Killer Move, « sans grosse pénalité ».

Tu termines un ennemi déséquilibré par une exécution, et selon Game Rant, les améliorations de l'arbre de compétences peuvent faire en sorte que les exécutions te soignent. Soulframe a dit qu'il existe des coups qui tuent plusieurs ennemis autour de toi d'un seul coup, et que les moments spectaculaires sont courts, sans longues séquences de QTE.

Ce que disent les joueurs

Sur Steam, il existe un fil intitulé "Cancel anything, auto-move etc." (52 réponses). L'auteur affirme que le jeu n'a "no commitment" (aucun engagement) et peu d'enjeux. D'autres répondent qu'on peut aussi annuler des coups dans Sekiro, et qu'ici il est plus difficile de placer une parade au milieu d'un combo serré. Ce sont des avis de joueurs après les démos, pas des faits sur le jeu. Le fil n'explique pas d'où vient l'"auto-move", et nous n'avons trouvé aucune déclaration des développeurs à ce sujet.

Soins, verrouillage de cible et commandes

  • Soins : les journalistes décrivent une potion associée à la croix directionnelle bas (démo de 2024) et des Inanis Bells qui rechargent les soins. Le nom officiel de l'objet de soin n'apparaît dans aucune source, nous n'en donnons donc pas.
  • Verrouillage de cible : nous ne connaissons que la démo du Summer Game Fest 2024 (R3). Aucun compte rendu n'existe pour la version de 2026.
  • Commandes : Steam indique « Manette recommandée » (Gamepad Recommended) et une prise en charge complète des manettes (DualShock et DualSense). Il n'y a aucune information sur le clavier et la souris. La disposition de la démo (Carré pour les attaques légères, Triangle pour les attaques Sha-Chi, L1 pour garder et parer, R1 pour esquiver) peut différer dans la version finale.

Niveaux de difficulté

Les niveaux s'appellent Wayfarer (le plus facile, centré sur l'histoire), Pathbreaker (standard), Hellwalker (le plus difficile, ennemis adaptatifs) et Sixty-Six Days (un mode limité à 66 morts). Ce qu'ils changent et lequel choisir : niveaux de difficulté et durée de vie. Des conseils pour tes premières heures : guide du débutant.

FAQ

Comment fonctionne le système de combat de Phantom Blade Zero ?

Tu lis la couleur de l'attaque : bloque ou pare la bleue, esquive la rouge. La ressource Sha-Chi remplace l'endurance, et une parade ou une esquive réussie te donne une contre-attaque.

Comment fonctionne la parade ?

Juste avant qu'une attaque bleue ne touche, tu appuies sur le bouton de garde (L1 dans la démo). Une parade ne dépense pas de Sha-Chi, affaiblit l'ennemi et déclenche le Ghostep.

Le jeu a-t-il une mécanique « Shadow » ou « Sha-Qi » ?

Nous n'avons trouvé ni l'une ni l'autre dans aucune source. La ressource officielle s'appelle Sha-Chi.

Le combat est-il fou et rapide ?

Les développeurs promettent un combat rapide et spectaculaire, facile à prendre en main au niveau de base et profond pour les joueurs avancés. Nous donnerons un verdict complet après la sortie.

Peut-on tout annuler en combat ?

La seule option confirmée est l'annulation d'animation vers un Brutal Move et un Killer Move (RPG Fan). L'expression "cancel anything" vient des joueurs.

Sources

Dernière vérification :

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